モデルやテクスチャのインポート時に設定をするのはAssetPostprocessorを使う。
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/AssetPostprocessor.html

たとえばテクスチャのミップマップの設定を無効にしたい場合は以下のようにする。

public class CustomTextureImporter : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessTexture()
    {
        var importer = assetImporter as TextureImporter;
        importer.mipmapEnabled = false;
    }
}

ただしこの場合、一部のテクスチャだけミップマップを有効にしたくなってチェックを入れてApplyしてもチェックが外れた状態に戻ってしまう。

Applyすると

解決方法

メタファイルがすでに存在していたらOnPreprocessTextureの処理をしないようにする。こうすることで最初にインポートしたときにだけデフォルトの設定をスクリプトからすることができる。

投稿者 tel | 2017年5月30日

ParticleSystemのメッシュが残る

以下のようなエフェクトを作ってアセットバンドルにする。

ビルドログ

Bundle Name: effect
Compressed Size:204.0 kb
Uncompressed usage by category:
Textures 0.0 kb 0.0% 
Meshes 2.8 kb 0.8% 
Animations 0.0 kb 0.0% 
Sounds 0.0 kb 0.0% 
Shaders 267.7 kb 72.0% 
Other Assets 8.2 kb 2.2% 
Levels 0.0 kb 0.0% 
Scripts 0.0 kb 0.0% 
Included DLLs 0.0 kb 0.0% 
File headers 93.3 kb 25.1% 
Complete size 372.1 kb 100.0%

Used Assets and files from the Resources folder, sorted by uncompressed size:
 267.7 kb 72.0% Resources/unity_builtin_extra
 7.1 kb 1.9% Assets/Particle System.prefab
 2.8 kb 0.8% Assets/ico.fbx
 0.9 kb 0.2% Assets/Materials/unnamed.mat
 0.2 kb 0.1% AssetBundle Object

ビルボードなのにメッシュが含まれている。これはParticleSystemのRendererでメッシュを設定した後にビルボードにしたときにメッシュが残ったままになっているため。試しにRender ModeをMeshにしてみると

メッシュがついてる。メッシュをNoneにビルボードに戻せばアセットバンドルに含まれなくなる。

普通はメッシュにしてからビルボードにするとかしないと思うけど、もしメッシュが残っているとファイルサイズやメモリを無駄に使ってしまうので注意。

FBXなどからインポートしたアニメーションのサイズを小さくする。

前置き

2017年になってもスマートフォンの搭載メモリはたいして増えてなくて、結局アプリで使うメモリを300MB~400MBくらいに押さえないといけない。なので少しでもファイルサイズやメモリを削るようにしないとアプリが落ちてしまって困ったことになる。(古い端末を対象外にすればいいけどいろんなしがらみがあって大体サポートしないといけない)

3Dゲームの場合、テクスチャサイズはそこまで大きくしなくても見た目は許容できるので、相対的にアニメーションのサイズが問題になることが多い。(解像度が高いけどGPU性能がそうでもない端末が多いのからあまり複雑なシェーダも使えないのでテクスチャの枚数も少なくてすんでいる)

Unityでアニメーションのインポート時の設定によってアニメーションサイズがどのくらい変わるか調べてみた。

インポート設定によるアニメーションサイズの比較

SDユニティちゃん 3Dモデルデータをアセットバンドル化したときのログからアニメーションのサイズを比べてみた。(Unity 5.5.3p4)

デフォルトの状態(圧縮なし)

Compressed Size:4.0 mb
Uncompressed usage by category:
Textures       2.7 mb    30.3% 
Meshes         872.9 kb  9.5% 
Animations     5.1 mb    57.1% 
Sounds         0.0 kb    0.0% 
Shaders        105.1 kb  1.1% 
Other Assets   77.2 kb   0.8% 
Levels         0.0 kb    0.0% 
Scripts        0.7 kb    0.0% 
Included DLLs  0.0 kb    0.0% 
File headers   90.7 kb   1.0% 
Complete size  8.9 mb    100.0%

Keyframe Reduction

Compressed Size:2.4 mb
Uncompressed usage by category:
Textures       2.7 mb     51.7% 
Meshes         872.9 kb   16.3% 
Animations     1.4 mb     26.9% 
Sounds         0.0 kb     0.0% 
Shaders        105.1 kb   2.0% 
Other Assets   77.2 kb    1.4% 
Levels         0.0 kb     0.0% 
Scripts        0.7 kb     0.0% 
Included DLLs  0.0 kb     0.0% 
File headers   90.7 kb    1.7% 
Complete size  5.2 mb     100.0%

圧縮設定をOptimal

Compressed Size:2.0 mb
Uncompressed usage by category:
Textures       2.7 mb    56.7% 
Meshes         872.9 kb  17.8% 
Animations     969.3 kb  19.8% 
Sounds         0.0 kb    0.0% 
Shaders        105.1 kb  2.1% 
Other Assets   77.2 kb   1.6% 
Levels         0.0 kb    0.0% 
Scripts        0.7 kb    0.0% 
Included DLLs  0.0 kb    0.0% 
File headers   90.7 kb   1.9% 
Complete size  4.8 mb    100.0%

圧縮設定をOptimal、Resample Curvesのチェックを外す

Compressed Size:1.9 mb
Uncompressed usage by category:
Textures        2.7 mb     58.1% 
Meshes          872.9 kb   18.3% 
Animations      859.1 kb   18.0% 
Sounds          0.0 kb     0.0% 
Shaders         105.1 kb   2.2% 
Other Assets    77.2 kb    1.6% 
Levels          0.0 kb     0.0% 
Scripts         0.7 kb     0.0% 
Included DLLs   0.0 kb     0.0% 
File headers    90.7 kb    1.9% 
Complete size   4.7 mb     100.0%

まとめ

  • 圧縮なし 5.1MB
  • 圧縮あり(Keyframe Reduction) 1.4MB
  • 圧縮あり(Optimal) 969.3KB
  • 圧縮あり(Optimal)+Resample Curvesのチェックなし 859.1KB

圧縮しないと大きすぎるので基本的にはOptimalにしておく。Resample Curvesのチェックをなしにすると小さくなるがイマイチどんな設定かよく分かってないので元のモーションから大きくずれてないか確認する必要がありそう。

UnityのWWWクラスでダウンロードした後にtextやbytesにアクセスするとそのたびにメモリが確保されているみたい。

以下のようなテストコードを用意する。

WWW www = new WWW(url);

while (!www.isDone)
{
    yield return null;
}

Profiler.BeginSample("///// www.bytes");

// 適当な回数だけbytesにアクセスする
int size = 0;
for (int i = 0; i < n; i++)
{
    size = www.bytes.Length;
}

Profiler.EndSample();

1回だけアクセスのときGC Allocは68.5KB

100回アクセスしたときGC Allocは6.7MB

まとめ

WWWクラスのbytesやtextにアクセスするときは1度だけにすること。

PictBearでアルファチャンネルを表示するプラグインを作った。

メニューのフィルタ/カラー/アルファチャンネルから実行する

https://github.com/sapphire-al2o3/ColorChannel/releases

ループしないアニメーションの遷移でハマったのでメモ。

上昇したら止まって、適当なパラメータが有効になったら下降するアニメーションを作成する。

上記のようなステートをもつAnimatorControllerを用意する。up(3秒かけてy:0からy:5に上昇する)からdown(3秒かけてy:5からy:0へ下降する)への遷移はboolのパラメータがtrueの場合に遷移する。

このときupがループアニメーション出ない場合、up最後のフレームでアニメーションは止まっている。Has Exit Timeにチェックが入っているとパラメータがtrueになったときにすぐにdownに遷移せずに一定時間待つとdownのアニメーションが始まる。

どうやら表示的にはアニメーションのタイミングは最後までいっているが、内部的にはループしているため3秒ごとに遷移タイミングがきている。上昇アニメショーンが終わっていて、パラメータがtrueになったらすぐに下降アニメーションをさせたい。

解決方法

上記のようにステートを1つ追加する。ここで追加したloopのステートはアニメーションをつけないでWrite Defaultsのチェックもオフにする。

そしてupからloopへの遷移はHas Exit Timeを有効にして、loopからdownの遷移はHas Exit Timeを無効にしてパラメータがtrueのときに遷移するようにする。

こうすることでupのアニメーションが終わるとloopステートに遷移して、loopステートからdownステートへはHas Exit Timeが無効なのでパラメータがtrueになったら即座に遷移するようになる。

サブウェポンとかも描き出した。(2015/10)

2015_october_dot

なんで載せるのが遅かったかというとTwitterの仕様変更でPNGがJPEGにされるようになって透過色使ってなかった画像がサルベージできなくなったから。

スプラトゥーンの武器だらけ。

september2015_dot

これ描いたの一昨年だ…

投稿者 tel | 2017年1月6日

2017年

2017

あけましておめでとうございます。
今年はたくさんアウトプットしたいです。

何らかの理由でRendererについているマテリアルがmissingになってしまったときを検出する場合はrenderer.sharedMaterialがnullかどうかでチェックする。
https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Renderer-sharedMaterial.html

missing_ss

マテリアルがmissingだとピンク色になる。(エラーのシェーダでレンダリングされている)

missing_ss2

Debug.Assert(renderer.sharedMaterial != null);

sharedMaterialを参照するとAssertに引っかかる。

Debug.Assert(renderer.material != null);

materialを参照するとgetした瞬間に新たなマテリアルが生成されてしまうのでAssertが通ってしまう。

ちなみにmissingになっているときにmaterialをgetして生成されるマテリアルは実行環境によって異なる。(おそらくシェーダの有無で違う)

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