スプラトゥーンの武器だらけ。

september2015_dot

これ描いたの一昨年だ…

投稿者 tel | 2017年1月6日

2017年

2017

あけましておめでとうございます。
今年はたくさんアウトプットしたいです。

何らかの理由でRendererについているマテリアルがmissingになってしまったときを検出する場合はrenderer.sharedMaterialがnullかどうかでチェックする。
https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Renderer-sharedMaterial.html

missing_ss

マテリアルがmissingだとピンク色になる。(エラーのシェーダでレンダリングされている)

missing_ss2

Debug.Assert(renderer.sharedMaterial != null);

sharedMaterialを参照するとAssertに引っかかる。

Debug.Assert(renderer.material != null);

materialを参照するとgetした瞬間に新たなマテリアルが生成されてしまうのでAssertが通ってしまう。

ちなみにmissingになっているときにmaterialをgetして生成されるマテリアルは実行環境によって異なる。(おそらくシェーダの有無で違う)

投稿者 tel | 2016年11月23日

UnityでMenuItemが動かない

MenuItemで追加したメニューから関数が呼ばれなかった場合があったのでメモ。(Unity 5.4.2)

以下のようにMenuItemの関数と同じ名前のオーバーロードされた関数を用意するとメニューは項目が追加されるが選択しても関数が実行されなかった。

public class MenuItemTest : Editor
{
    static void Test(int i)
    {
    }

    [MenuItem("Editor/Test")]
    static void Test()
    {
        Debug.Log("test");
    }
}

ちゃんとメニューには出てくる。
menu_item_ss

ただし以下のようにオーバーロードされた関数をあとに書いておくと実行される。

public class MenuItemTest : Editor
{
    [MenuItem("Editor/Test")]
    static void Test()
    {
        Debug.Log("test");
    }
    static void Test(int i)
    {
    }
}

Unity 5.5では直っていた。
https://issuetracker.unity3d.com/issues/override-existing-menu-items-does-not-work-until-reimporting-scripts

ParticleSystem.Pause を呼び出してパーティクルをポーズして、再度Playして一時停止を解除するとStart Delayの経過時間がリセットされている挙動をする。つまりPauseとPlayを交互に繰り返すと、いつまでたってもパーティクルが放出されない。

エフェクトの一時停止をしようとした場合、Start Delayが設定されているパーティクルは再生時間がずれてしまい困ったことになる。

https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/ParticleSystem-startDelay.html

どうやらバグのようだが、Issue Trackerでは直ったことになっている。

https://issuetracker.unity3d.com/issues/shuriken-particlesystem-dot-pause-resets-start-delay
https://forum.unity3d.com/threads/5-3-5p5-754270-particles-start-delay-still-have-problem.413072/?_ga=1.122247371.1793905693.1359169028

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投稿者 tel | 2016年11月17日

油壺マリンパーク

油壺マリンパークに行ってきた。1700円。

犬と一緒に入場できるみたいで犬を連れているひとが結構いた。

img_20161104_144858

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イワトビペンギン

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相模湾に面していて景色がいい。

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イルカ、アシカショー。演出が凝ってた。

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メガマウスの剥製?

コツメカワウソがいっぱいいた。モモンガ探したけれど巣にはいっているようでみつからなかった。

Animatorコンポーネントのインスペクタにアニメーションのパラメータを表示するエディタ拡張を書いた。

動機

AnimatorControllerのパラメータを直接さわってアニメーションを確認していると、実行中でないときに編集してしまいそのままリポジトリにあげられてしまう場合がある。

parameter_ss

そのため、確認するときになるべくパラメータの部分は触らせたくない。

インスペクタの拡張

以下のようにAnimatorにのインスペクタにAnimatorControllerが持っているパラメータを表示した。これなら実行中でないときに編集しても元のAnimatorControllerには影響がない。

animator_inspector_ss

問題点

デフォルトのAnimatorのインスペクタが上書きされた状態なのでメッセージの表示とかがされない。継承して作ろうと思ったがinternalになっていた。

投稿者 tel | 2016年10月17日

すみだ水族館

9月の23日にすみだ水族館に行ってきた。2050円。

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テヅルモヅルかなにか。

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チンアナゴ

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ちょうど金魚展をやっていた。

新しいので内装がきれいでおしゃれだった。料金高めの割には魚の種類は他の水族館に比べると少ない。

img_20160923_150111

曇っていたのでスカイツリーの上の方は見えなかった。

投稿者 tel | 2016年10月12日

UnityのSphereのポリゴン

デフォルトのSphereのポリゴンがUnity4とUnity5で違っていることに最近気づいた。

sphere2 sphere

Unity 4.6.9とUnity 5.4.1のSphereのメッシュ。

Unity5のほうが頂点数が減って、ポリゴン数が増えている。また見た感じ三角形の面積が均一になっている。
UVも変わっているようで、テクスチャを貼り付けた結果が変わっていた。

tile2

上記のテクスチャを貼り付けてみる。

tex_4_ss tex_5_ss

Unity5のほうが極付近UVがきれいになっている。

投稿者 tel | 2016年10月11日

CEDEC2016

今年もCEDECに行ってきました。いろいろあって2日目の8/25、1日だけ。

とくに面白かったのは「ラピッドイテレーションを実現するゲームエンジンの設計」。カプコンのREエンジン開発でのセッション。REエンジンはバイオハザード7で使用しているエンジンらしい。

  • プログラミング言語としてC#を採用している。
  • C#のVMも自作している。
  • またリリース時にはIL2CPPでC++に変換している。(Unityの使ってるIL2CPPとは別物)
  • C#を使用するときに問題になるGCによるフリーズを解消するために専用のGCを作成している。

レッドブルは1年でCEDECで配っているのくらいしか飲まないが今年は飲み忘れた。

img_20160825_175440

CEDEC AWARDはスプラトゥーンが3冠とってた。スプラトゥーンは技術的な話も聞いてみたいのでなにかセッションがあればよかったのに。

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