投稿者 tel | 2011年9月10日

CEDEC2011

  • 今回初めてCEDECに行ってきた。以下、参加したセッション一覧。

1日目

2日目

  • 基調講演
  • リアルタイムCG技術の先端
    http://research.tri-ace.com/
  • SCEの最新開発環境
  • フルボディIKエンジンの作り方
  • Augumented Reality
  • CEDEC AWARDS 発表授賞式

3日目

一部眠くなっちゃったセッションもあったけど全体的に有意義に時間を過ごせたと思う。3日目の基調講演の最後の質疑応答が面白かったけど、さすがにあれはメディアには載せられないようですな。

暑いから飲み物は必要だろうと思って持っていったけど、会場で水とレッドブル配っていたので持っていく必要なかった。Unityとか人気があったセッションは早く行かないと立ち見になる。会場にオライリーのガチャガチャがおいてあった。

パシフィコ横浜で開催されていたのですぐ隣が海。

UnityブースでUnityのTシャツ、通称ユニTを手に入れた。

追記

ドラゴンズドグマの記事だけメディアに全然出てないようなので当日のメモを書き出しておく。グラフィックスプログラミングは全然分かってないので話半分で。

ドラゴンズドグマの挑戦

  • 動的なグラフィックス
  • オープンワールド

時間変化

  • ライトマップは使用しない
  • 動的ライト、シャドウだけでライティング
  • ディファードライティングを使用
  • グローバルなライト(太陽など) → フォワードレンダリング
  • ローカルなライト(ランタンなど) → ディファードレンダリング

アンチエイリアシング

  • FXAA

大規模な物量の効率化

  • 同じモデルを使いまわす(木とか)
  • 風で木や葉を揺らす
  • 遠景の木や葉はビルボードで

モデルを揺らす

  • モデルから揺らし情報を事前に計算
  • 頂点に重みなどの情報を持たせる

風で揺らす

  • 波の方程式で
  • 風による影響度を頂点に加える

  • DCCツール上で領域を設定
  • MTフレームワーク上で草の密度、生え際、生える頻度など設定

草のライティング

  • フォワードレンダリング
  • 頂点ライト
  • 動的ライトはディフューズのみ
  • 地形のAO、ライトマップを参照

負荷

  • 可視範囲が広がると大
  • LOD → 頂点数を削減
  • 距離に応じてインデックスバッファを切り替え
  • 草のクラスタ単位で間引く → プリミティブ数を削減

質疑応答

Q. 陰になっているところ、アンビエントライト使っている?
A. 半球ライト、AO

Q. シャドウマスクをどの段階で作られている?
A. ランタイム上で作る

Q. オープンワールドでどのくらい見渡せる?ロードは?
A. グリッド上に区切ってシームレスに読み出し

Q. ローカルライトの切り替えでアーティファクトでない?
A. 遊びを持たせる


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