投稿者 tel | 2013年6月26日

ゲームコミュニティサミット2013

6月22日にゲームコミュニティサミット2013に参加してきた。参加したセッションは次の4つ。とりあえず覚えている範囲でのメモとか感想とか。

スクラム道場.10 朝会

http://www.slideshare.net/imagire/10-game-community-summit-2013

スクラムの「朝会」に焦点しぼったラウンドテーブル型のセッション。朝会についての説明と参加した人からの質問にみんなで答える形式だった。

Q. 2人のプロジェクトでも効果がある?
A. プロトタイプ作成で朝会をしていたがいいプレッシャーになった。

Q. 1人でも朝会をやる?
A. 1日のタスク把握をした。

Q. 朝会でゲームの品質が向上する?
A. 問題点の把握ができる。バグが出にくくなる。朝会をすることで品質が低下をふせげる。

Q. 反対がある場合とかどうやって朝会をはじめたらいい?
A. 隣の人から。小さいグループで始める。とりあえず1週間だけ、と説得する。

Q. 朝会が失敗したことは?
A. 偉い人が口を出してきて長引く。連絡事項だけになってしまった。

ラウンドテーブルに参加することが初めてで全然しゃべっていなかったけどいろいろな人の実態を聞けて参考になった。

開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介

http://www.slideshare.net/chankenneth/mda-framework-for-gcs2013
http://www.slideshare.net/YouheiYanase/gcs2013-digragd

MDAフレームワークというゲームの構造を分析する手法の紹介。

既存のゲームを分析した例とかを聞いている感じはふむふむと言った感じだったが実際にゲーム開発に活かすにはどうすればいいか想像できなかった。

TA-JAM 2013

少ないテクスチャーとパーティクルで煙、炎の多彩な表現を

パーリンノイズでプロシージャルにテクスチャを作ってパーティクルを表示している。

シェーダ体系の話

http://www.slideshare.net/SIGTART/ss-23467131

ゲームエフェクトを気軽に語ろう!

ゲームエフェクトについてのラウンドテーブル。

参加している人たちはデザイナーさんが多めだった。使っているエフェクトのツールは内製という人がほとんどだった。FlowMapという手法が面白そうだった。(Wiiのインダイレクトテクスチャ?)

スライドは以下の場所にあがるらしい。
https://sites.google.com/site/gamevfxroundtable/home


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