投稿者 tel | 2016年4月25日

デバッグログをフィルタリングする

複数人で開発をしているといろんな箇所でデバッグログが出力されて自分の必要なログが埋もれてしまうことがよくある。
なのでログ関数にタグを付けられるようにして、個々の人が必要なログだけ見られるようにする。

LogUtil.Log(LogUtil.Filter.A, "A");

ログ関数にはConditional属性をつけてリリース時には呼び出しが消えるようにしておく。
ついでにエディタ拡張でフィルタするログを選べるようにした。

filter_a

タグを文字列にしようかとも思ったけど、比較が面倒なのとつづりを間違える可能性があるのでEnumにした。

投稿者 tel | 2016年3月14日

Unityでの日本語名のメッシュ

Blenderなどで日本語名のオブジェクトを作ってFBXでUnityに持って行くとUnity5だと正しく表示されるがUnity4だとメッシュ名が___になってしまう。

blender_ss

unity5_ss unity4_ss

左がUnity5。

これが問題になるのはUnity4のプロジェクトをUnity5にアップグレードした時。プレハブに日本語メッシュが付いているとメッシュが外れてしまうので再度設定しないといけない。

missing_ss

よくわからない現象に遭遇したのでメモ。

Unity4.6で作ったプロジェクトをUnity5にアップグレードしたらLightのIntensityが2倍になった。

Unity4.6.9p4でシーンにDictional Lightを置いて保存。このときIntensityは0.5(デフォルト)。

unity_46

Unity 5.3.3で開いてプロジェクトをアップグレードすると置いてあったライトのIntensityは1.0になった。

unity_53

検索したらアップグレードガイドにそれっぽいものが書いてあった。

Shaders no longer apply a 2x multiply of light intensity

http://docs.unity3d.com/Manual/UpgradeGuide5-Shaders.html

 

投稿者 tel | 2016年2月27日

BracketsのGLSLの補完で定義を表示する

以前作ったBracketsのGLSLの入力補完に変数、関数の定義が表示できるようにした。

https://github.com/sapphire-al2o3/Brackets-GLSL

glsl_ss

定義はGLSL ES 1.0のPDFを参考にしている。

https://www.khronos.org/files/opengles_shading_language.pdf

去年の8月に描いたもの。投稿するのがだいぶ遅れてしまった。

august_dot

夏なので海っぽいものが多い。

投稿者 tel | 2016年2月20日

BracketsのMarkdownで数式を表示する

Markdown Previewをちょいと改造して数式を表示する。

 ```math
 r^2 = x^2 + y^2
 ```

こんな感じでコードのところにTeXをかくと数式をプレビューする。
数式の表示にはKaTeXを使った。

http://khan.github.io/KaTeX/

tex_ss

入力したTeXがリアルタイムでプレビューされる。

投稿者 tel | 2016年2月16日

ランバートの明るさを調整する

ディフューズのライティングでランバートだと光が当たっていない面の明るさは0になる。

lambert_e

lambert_ss lambert

グラフの横軸は法線とライトのなす角度、縦軸は明るさ。

このままだと暗すぎてテクスチャの模様も判別できないため、環境光などを追加して明るくする。

明るさ0だとテクスチャの模様も黒になって見えないのでもうちょっと明るくしたい場合、ハーフランバート(Half Lambert)をつかうといい感じになる。
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Half_Lambert

通常のランバートに0.5をかけて0.5を足して2乗する。

half_lambert_e

half_lambert_ss half_lambert

これでも完全に光が当たっていない部分の明るさは0になるので暗い部分をもうちょっと底上げしたい場合、係数をかける。

f_half_lambert_e

f_half_lambert_ss half_lambert_a

α = 0.3

2乗しない場合、α = 1で通常のランバートになり、α = 0で常に明るい状態になるのでこっちのほうが調整はやりやすいかも。

f2_half_lambert_ss half_lambert_a2

α = 0.45

http://jsdo.it/sapphire_al2o3/Lambert

投稿者 tel | 2016年2月7日

Unityでフェード

簡単な全画面のフェード処理を書いた。カメラにつけて使う。

続きを読む…

投稿者 tel | 2016年1月31日

2016年

nenga 54640210_p0

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

おもしろいゲームを作りたいです。

投稿者 tel | 2015年12月31日

2015年の振り返り

今年は仕事してから一番忙しかった。

そこそこ大型のスマートフォンゲームの開発に携わっていたので、リリースから運営とゆっくり休める暇がなかった。

今年やったことを箇条書きで。

  • Unite Tokyo 2015に行った。
  • CEDEC 2015に行った。
  • パズルゲームを作っていたけど放置中。
  • 実家に猫が増えた。

来年はもうちょっとプライベートでいろいろやりたい。

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