今年も8/26~28にCEDECに行ってきた。
受けたセッションの一覧。
1日目
- つくる、ということ。
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20150827030/ - 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS 立体視60FPSのための描画設計と高速化
- 世界初! 3DSでMMORPGのクラウド開発
http://www.4gamer.net/games/222/G022239/20150826105/ - 「消滅都市」運用の一年
http://gamebiz.jp/?p=148877 - Android ハイパフォーマンス・プログラミング
- 物理エンジンの作り方(破壊シミュレーション編)
2日目
- Data Art and Entertainment
http://www.4gamer.net/games/999/G999901/20150827094/ - ゼノブレイドクロスの広域なマップの描画手法
- Compute ShaderとPartially Resident Textureで実現する高圧縮テクスチャ
- 加算号成功ストが0になる!?すぐに使えるP-MAPブレンドテクニック
- “ポッ拳 POKKEN TOURNAMENT”における描画の仕組みと工夫
3日目
- 「妖怪ウォッチ ゲーム・アニメ・映画・漫画・玩具 ~各界クリエイター共同戦線~」
http://gamebiz.jp/?p=148945 - ゲームにおける既視感で、どうユーザーの気持ちを掴むか?
- 物理ベース時代のライトマップベイク奮闘記
- 自作ゲームエンジンでモバイルゲームを作ってみてわかったこと
http://app.famitsu.com/20150829_563398/ - Vulkan: High-Efficiency GPU Graphics and Compute – glNextとして発表されたVulkanって?
- ルーティンワークとさようなら!! 簡単なシステムでデザインデータを改変する方法。
ゲームにおける既視感で、どうユーザーの気持ちを掴むか?
既視感だらけだとパクリになってしまうが、かといって全部新しいものにしてしまうと、まったくわからないものになってしまう。バランスが大事。
パネルディスカッションでの遠藤さんのゲームを遊ぶ人への調査結果が興味深かった。
「人生で一番のゲーム」であげられたゲームを遊んだ年齢が小学生から高校生の間の人が多い。思い出補正は強いということが分かる。一方、20代前半に遊んだゲームを上げている女性も多くいた。その人達は世界観、世界設定がよかったという理由でゲームをあげているとのこと。世界観が優れているゲームは思い出補正に勝てる可能性がある。
Vulkan
3DSのGPUでお馴染みの、DMPの方のセッション。
Androidでサポートされることが最近発表されたCPUにやさしいグラフィックスAPI。
CPUにはやさしいがプログラマにはなかなかやさしくなさそう。
今年末を目指してAPIの仕様を策定中。
Vulkanという名前はValveが提案したらしい。どことなく字面が似ている。
他にはマントルつながりでCoreGLとかの候補があったらしい。
SPIR-V(スピアブイ)と読む。シェーダの中間言語。VはVulkanのV。
Androidでのデモのビデオが流されたけどティーポットがたくさん出てるだけで地味だった。
Googleのセッションでのシリコンスタジオのデモの方が見応えがあった。
GoogleのブースにVulkanで動いているデモあったみたいだけど見るのを忘れてたのが残念。
感想とか
スマブラのセッションやポッ拳のセッションはSNSへの投稿禁止だった。でもゼノブレイドクロスのは大丈夫だったので任天堂系はダメってわけでもなさそう。
全体的にVR関係のセッションが多くて注目度の高さがうかがえた。
企業の展示コーナーでコベリティのC++のバグを見つけるのに人だかりができてていた。
普通に製品紹介するよりもこういう方が注目を引いて面白いのでぜひ来年もやって欲しい。
あと例年より人が多いのか配ってる水が午後にはなくなっていた。
先行発売のComputer Graphics Gems JP 2015とゲームグラフィックス2015。
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