FBXのインポート設定でリグの階層構造を最適化できる。こうすることでシーンに配置した時にオブジェクト数が少なくなって軽くなる。
Animatorのメニューの Optimize Transform Hierarcy からも同様の設定ができる。
ただしここから設定した場合、FBXのインポート設定の Extra Tranforms to Expose が反映されない。
また Optimize Transform Hierarcy してから Deoptimize Transform Hierarcy したときに階層構造が元に戻らない場合がある。
1番目が最適化なし、2番目が Optimize Transform Hierarcy をした状態、3番目が Optimize Transform Hierarcy をしたあとに Deoptimize Transform Hierarcy をした状態。PC_01_Kohakuの位置が変わってしまっている。
まとめ
- モバイル環境などではパフォーマンスを稼ぐために最適化はしておく。
- 階層構造の最適化の設定はFBXのインポート設定で指定しておくのが問題が出にくそう。
- Animator からの設定は確認用途で使う。(FBXで設定していた階層構造の最適化を一時的に戻してノードの座標とか見たい時とか)
サンプルとしてLowPolyUnityChanを使用しています。
コメントを残す