投稿者 tel | 2016年5月18日

UnityでFBXの階層構造を最適化するときのメモ

FBXのインポート設定でリグの階層構造を最適化できる。こうすることでシーンに配置した時にオブジェクト数が少なくなって軽くなる。

hierarchy_ss2 hierarchy_ss3

Animatorのメニューの Optimize Transform Hierarcy からも同様の設定ができる。

animator_ss

ただしここから設定した場合、FBXのインポート設定の Extra Tranforms to Expose が反映されない。

rig_ss

また Optimize Transform Hierarcy してから Deoptimize Transform Hierarcy したときに階層構造が元に戻らない場合がある。

hierarchy_ss

1番目が最適化なし、2番目が Optimize Transform Hierarcy をした状態、3番目が Optimize Transform Hierarcy をしたあとに Deoptimize Transform Hierarcy をした状態。PC_01_Kohakuの位置が変わってしまっている。

まとめ

  • モバイル環境などではパフォーマンスを稼ぐために最適化はしておく。
  • 階層構造の最適化の設定はFBXのインポート設定で指定しておくのが問題が出にくそう。
  • Animator からの設定は確認用途で使う。(FBXで設定していた階層構造の最適化を一時的に戻してノードの座標とか見たい時とか)

サンプルとしてLowPolyUnityChanを使用しています。

 


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